200 idées d’Escape game puzzles

Il n’y a rien de plus important dans les Escape Rooms que de bonnes énigmes. Vous pouvez avoir un thème génial et les meilleurs accessoires qui soient, mais lorsque les énigmes sont fades et sans imagination, votre Escape Room sera vouée à l’échec.

Ci-dessous, vous trouverez 200 idées de puzzles Escape Room. Ce ne sont pas des puzzles en soi, mais avec un peu de travail, ils peuvent devenir un ajout complètement original et amusant à votre pièce. Lisez-le, utilisez-le et créons ensemble la meilleure expérience Escape Room possible !

💡 Découvrez aussi nos 50 idées de puzzles électroniques ! 💡

Assemblé

Qui n’aime pas les puzzles et placer les objets aux bons endroits pour faire fonctionner certains appareils ? Jetez un œil à nos idées de puzzles Escape Room et laissez-vous inspirer pour concevoir ce type de puzzles.

#1: Les joueurs doivent trouver des piles pour un appareil qui révélera le prochain indice (par exemple un lecteur de cassettes ou une télécommande pour un écran).

#2: Un puzzle 3D (par exemple un bâtiment célèbre dans le thème de votre Escape Room) forme une combinaison ou un mot de passe visible sur le côté de celui-ci après assemblage.

#3: Les joueurs doivent placer certains livres célèbres sur l’étagère (par exemple Harry Potter, le Seigneur des Anneaux, Le Petit Prince) dans le bon ordre indiqué par une série de symboles pas si évidents (dans le cas des livres/séries mentionnés – par exemple un respectivement un éclair, une bague et une rose).

#4: Les joueurs doivent terminer un simple puzzle avec une image aléatoire, mais le mot de passe est de l’autre côté. Comment vont-ils le lire ? Laissez-leur le soin de comprendre.

#5: Les joueurs doivent poser des rouages de différentes tailles pour terminer le cycle sur un mur et activer le mécanisme.

#6: Les joueurs doivent trouver les touches manquantes pour compléter le clavier et saisir le mot de passe.

#7: Il manque une poignée à une porte menant à la pièce voisine. Les joueurs doivent le trouver pour progresser davantage.

#8: Il y a une table lumineuse dans la pièce (la surface a une source de lumière en dessous). Les joueurs doivent le recouvrir complètement avec un puzzle qu’ils doivent terminer en premier. Lorsque toute la surface lumineuse est recouverte, le puzzle est résolu.

#9: Les joueurs doivent trouver des fusibles et les mettre dans une boîte à fusibles pour activer le prochain puzzle électronique.

#10: Les joueurs doivent accrocher trois parapluies fermés de tailles différentes sur un support mural. Sous le cintre, de nombreux chiffres sont écrits à des endroits apparemment aléatoires. Les pointes des parapluies suspendus indiqueront une combinaison à 3 chiffres.

Jeu Pirates Escape

  • 60 min, 4 à 10 joueurs,
  • 5 coffres, 2 puzzles électroniques,
  • des puzzles artisanaux non linéaires,
  • squelette réel avec des indices,
  • toujours au moins 2 énigmes à résoudre,
  • en anglais + langue ou de votre choix,
  • temps de configuration/réinitialisation court.
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RFID (détecteur)

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Aimant (détecteur)

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#11: Les joueurs doivent assembler un puzzle Tangram. Certaines pièces sont dotées de RFID pour les associer à des capteurs et résoudre automatiquement le puzzle une fois placées aux bons endroits.

#12: Il y a trois moulins à vent en papier sur des bâtons de différentes longueurs. Les joueurs doivent les placer dans trois trous de profondeurs différentes de manière à ce que tous les moulins à vent soient à la même hauteur.

#13 (HARDCORE): Il y a un puzzle 3D d’un cube. Les pièces sont petites et ne collent pas les unes aux autres. Les joueurs doivent les assembler et les maintenir ensemble pour lire un message écrit sur le côté.

Objets cachés

Les objets cachés sont le pain et le beurre des Escape Rooms. Et pourtant, de nombreux propriétaires d’ER le conçoivent d’une manière extrêmement frustrante pour les joueurs. Restez simple : personne ne veut perdre du temps sur un puzzle qu’il ne voit même pas. Ces idées de puzzles Escape Room devraient être mises en œuvre dans chaque pièce, d’une manière ou d’une autre.

#14: Faites un petit trou avec un rideau derrière pour empêcher les joueurs de regarder. Ils doivent mettre aveuglément leur bras à l’intérieur et essayer de retirer un objet pour un autre puzzle.

#15: Cachez les petits objets dans de petits conteneurs dans les coins de la pièce. De tels conteneurs devraient ressembler à des décorations sans rapport (par exemple, un vase dans une pièce sur le thème grec) pour être moins évidents pour les joueurs.

#16: Placez un mannequin habillé sur le sol avec quelques objets cachés dans ses poches.

#17: Faites un faux fond dans la boîte contenant un autre objet. Après avoir ouvert la boîte, les joueurs devront faire attention à ne pas laisser de côté le deuxième objet sous le faux fond.

#18: Il y a une place pour une peinture sur le mur. Les joueurs voient trois tableaux, mais accrocher l’un d’entre eux ne fait rien. Après avoir trouvé le quatrième et accroché au bon endroit, l’énigme est résolue.

#19: Mettez une lampe de poche dans la pièce qui ne fonctionne pas. Il contiendra un objet important à l’endroit où doivent se trouver les piles. Ensuite, vous pouvez cacher certaines piles pour permettre aux joueurs d’allumer la lampe de poche et de l’utiliser pour résoudre une autre énigme.

#20: Les joueurs doivent trouver des morceaux du plan de la pièce pour pouvoir trouver un objet.

#21: L’objet caché se trouve derrière une caisse de ventilation qui doit être ouverte avec un tournevis (qui peut aussi être caché !).

#22: Il y a un livre sur l’étagère avec un espace découpé pour un objet caché à l’intérieur.

#23: Il y a un carrelage détaché au sol. Vous pouvez le marquer subtilement. L’objet caché se trouve sous cette tuile.

#24: Placez un indice pour l’emplacement d’un objet caché au plafond.

#25: Faites sortir les joueurs des sentiers battus et collez la clé à l’arrière du coffre. Parfois, les solutions les plus évidentes sont les plus délicates !

#26 (HARDCORE): Il y a une petite pièce secrète complètement sombre. Les joueurs ne peuvent avoir aucune source de lumière comme une lampe de poche ou une bougie électrique. Ils doivent entrer à l’aveugle et tenter de trouver un objet parmi de nombreux accessoires collés aux étagères ou aux tables.

Perspective

Parfois, il suffit de regarder quelque chose sous un angle différent. Les énigmes qui ne sont pas si évidentes incitent les joueurs à sortir des sentiers battus et sont exceptionnellement satisfaisantes après les avoir résolues. Ce sont les idées de puzzle Escape Room les plus délicates (vous voyez ce que nous avons fait là-bas ?) et peuvent être frustrantes, mais les joueurs les adorent.

#27: Un joueur doit se tenir à un endroit précis pour pouvoir donner un sens à certains symboles étranges peints sur les murs et les meubles de la pièce. À partir de cet endroit, les symboles fusionnent en nombres, fournissant ainsi une combinaison.

#28: Les joueurs trouvent une feuille de papier sur laquelle sont écrits des chiffres et des lettres aléatoires. Cela ressemble à un texte à décoder mais en fait, il faut le regarder de loin et les espaces entre les mots (appelés « rivières blanches ») dessinent la forme d’un objet nécessaire à un autre puzzle.

#29: Un joueur commence le jeu assis sur une chaise pliante. Ce point de départ rend difficile de considérer la chaise comme faisant partie du puzzle, mais lorsque la chaise est pliée, les symboles peints dessus fusionnent et montrent une image ou une combinaison nécessaire pour résoudre un puzzle.

#30: Les joueurs doivent déplacer un objet dans un labyrinthe mais il est situé de telle manière qu’ils ne peuvent voir le labyrinthe que dans le miroir (ce qui crée de la confusion et ajoute au niveau de difficulté !).

Jeu Magic Escape

  • 60 min, 2 à 6 joueurs,
  • un grand coffre plein d’énigmes et de secrets,
  • des puzzles artisanaux non linéaires,
  • toujours au moins 2 énigmes à résoudre,
  • 51 x 50 x 46 cm, 25 kg / 55 lbs,
  • en anglais + langue ou de votre choix,
  • temps de configuration/réinitialisation court.
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Construisez votre propre puzzle

Plaque multicolore (détecteur)

$209.00

Construisez votre propre puzzle

Détecteur de code Morse

$173.00

Détecteurs et extensions

RFID (détecteur)

$64.00

#31: Il y a un message plus long écrit à l’envers sur le mur avec une police étrange. Il doit être suffisamment obscur et déformé pour faire réfléchir les joueurs.

#32: Les joueurs peuvent regarder à travers un petit trou pour obtenir une combinaison, mais celle-ci tourne constamment sur une plaque tournante. Ils doivent se concentrer pour obtenir la bonne combinaison.

#33: Il y a un message secret anaglyphe sur un mur. Les joueurs doivent trouver les lunettes du décodeur pour le lire.

#34: Il y a un squelette avec la main tendue pour une pièce de monnaie. Le problème est qu’il y a beaucoup de pièces dans un coffre. Les joueurs doivent trouver un talisman qui émet de la lumière UV pour trouver celui qui brille. Cette pièce déclenchera la main du squelette et résoudra l’énigme.

#35: Il y a de longues planches rayées sur une table. Ce n’est qu’en regardant sous un certain angle que les joueurs peuvent voir les lettres/chiffres gravés dessus.

#36: Il y a une main sur une table et un message : « une main gourmande a besoin d’argent ». Le plus délicat, c’est qu’il y a une pièce de monnaie sur le sol mais elle est collée et ne peut pas être déplacée. les joueurs doivent mettre la main elle-même sur la pièce pour résoudre le puzzle.

#37: Il y a une étagère vide avec des ombres peintes d’objets qui n’y sont pas. Les joueurs doivent placer les bons objets à ces endroits pour pouvoir projeter de telles ombres.

#38 (HARDCORE): Il y a une petite maquette de la salle d’évasion dans laquelle se trouvent les joueurs. Ce modèle est presque identique à la pièce pleine grandeur, mais il y a quelques changements – par exemple, une chaise est à un endroit différent, l’armoire est ouverte, etc. Il y a aussi une poupée assise dans un coin. Après avoir aménagé la pièce comme dans la maquette et s’être assis dans le même coin, un joueur peut voir le mot de passe – écrit en partie sur les murs, le dossier de la chaise et les portes de l’armoire.

Raconter des histoires

Sans une bonne idée d’histoire, les Escape Rooms ne sont qu’une série d’énigmes aléatoires. Créez de bonnes histoires et concentrez-vous sur l’immersion. N’oubliez pas que les idées de puzzle Escape Room ci-dessous ne se limitent pas aux thèmes des exemples.

#39: Les joueurs doivent suivre l’histoire d’un roi, d’une reine, de chevaliers à cheval, de hautes tours et de soldats. L’histoire contient des indices sur la façon de placer les pièces d’échecs sur le plateau afin de résoudre le puzzle.

#40: Les joueurs doivent trouver des pages du journal d’un aventurier décrivant une escapade audacieuse. Ils doivent suivre les événements à partir du journal, où à chaque étape correspond un puzzle dans la pièce.

#41: Il y a une histoire avec des chiffres, par exemple : “J’ai visité la France quatre fois et je n’y suis pas allé depuis huit ans. C’était amusant, mais j’ai trois enfants maintenant, donc mes jours de voyage sont terminés”. La combinaison est 483.

#42: Les joueurs entendent une énigme semblable à celle du Sphinx et tentent de la résoudre, par exemple : « Certains essaient de se cacher, d’autres essaient de tricher ; mais le temps nous le dira, nous nous rencontrerons toujours ». La réponse est « la mort ».

#43: Les joueurs trouvent un cahier décrivant une étrange réunion. Il y a des informations sur qui était assis, où et quel type de verre ils buvaient, par ex. “John a pris un thé dans une tasse rouge et Jenny, qui était assise à sa droite, a opté pour un milkshake dans un grand verre rose”. Si chaque tasse et chaque verre sont placés aux bons endroits sur la table, le puzzle est résolu.

#44: Il y a l’histoire d’un voyageur qui a voyagé partout dans le monde. Sur un mur, il y a une grande carte avec des épingles sur de nombreuses villes du monde. Les joueurs doivent prendre une ficelle et suivre l’histoire du voyageur en l’attachant autour de chaque ville mentionnée. Une fois l’histoire terminée, la chaîne qui relie les villes forme un chiffre ou une lettre nécessaire pour résoudre un autre casse-tête.

#45: Dans une salle sur le thème des pyramides, il y a un vieux papyrus avec l’histoire de quelques pharaons différents (par exemple “Le pharaon Sahure qui aimait les bijoux…”). Les joueurs doivent le lire et placer les parties momifiées aux bons endroits sur un sarcophage (par exemple une main bandée avec une bague avec un bijou au doigt).

#46: Vous avez le choix entre plusieurs symboles, mais un seul peut être utilisé. La réponse est cachée sous la forme d’un mot manquant à la fin d’un court poème rimé, par exemple : “Loin, très loin, dans une forêt dense et épaisse, vivait un gros oiseau aux plumes rouges et au…. Parmi les symboles, on retrouve des formes de griffes, de plumes, de crocs et d’un bec. Le mot de passe est « bec ».

#47 (HARDCORE): Les joueurs doivent trouver une lettre d’un mathématicien qui y a caché un message. Ils doivent prendre chaque première lettre de chaque ligne et la remplacer par le numéro d’ordre de l’alphabet. Ensuite, chaque nombre doit être additionné et le nombre total forme une combinaison.

Miroirs

Les miroirs semblent être des accessoires pour les puzzles les plus simples, mais ils peuvent être mis en œuvre de manière assez créative. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec les miroirs !

#48: Les joueurs doivent lire un message secret écrit à l’envers au plafond à l’aide d’un miroir caché ailleurs.

#49: Les joueurs doivent placer des miroirs avec des supports (par exemple des miroirs de maquillage) pour guider un faisceau laser vers un capteur de lumière.

#50: Il y a un faisceau de lumière provenant d’un endroit de la pièce. À l’aide d’un miroir, les joueurs doivent le guider vers une partie sombre de la pièce pour trouver un accessoire manquant pour un autre puzzle.

#51: Les joueurs doivent placer un miroir sur un support mural mobile de manière à relier les fragments de chiffres peints sur les murs et les meubles pour obtenir une combinaison.

#52: Il y a un petit véhicule télécommandé avec un petit miroir sur le dessus. Il doit être guidé vers la partie verrouillée de la pièce. Lorsqu’il arrive, les joueurs peuvent le voir en direct sur un écran et doivent les placer de manière à ce qu’il puisse réfléchir le faisceau laser sur un capteur de lumière.

#53: Un message invisible sur un miroir (écrit avec du savon) se révèle lorsque les joueurs respirent dessus.

ÉLECTRONIQUE

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#54: Après avoir déclenché un capteur avec les deux mains placées à un endroit précis, des lumières LED s’activent derrière un morceau de miroir vénitien, affichant un message ou une combinaison.

#55: Un grand miroir accroché au mur se révèle être une porte cachée vers une autre pièce. Cela peut être lié à une énigme sur “la marche dans le monde inverse” ou à quelque chose de vague comme ça.

#56: Un message est inscrit sur le mur de l’autre pièce, fermée derrière les barreaux. Pour le lire, le joueur doit trouver un miroir, le tenir en main tout en tendant le bras à travers les barreaux et essayer de lire le message dans le reflet d’un miroir. C’est écrit sur le mur où se trouve la porte grillagée, donc on ne peut pas le lire sans miroir.

#57: Une combinaison écrite normalement sur la surface d’un miroir devrait ouvrir un cadenas, mais seulement lorsqu’elle est utilisée à l’envers (car les miroirs montrent l’inverse de tout).

#58 (HARDCORE): Construisez un labyrinthe en utilisant uniquement des miroirs comme murs.

Connaissance commune

Vous ne devez pas supposer que les joueurs savent tout sur le thème de votre salle. Même s’il s’agit d’une Escape Room sur le thème de Game of Thrones et que les joueurs connaissent probablement les noms des maisons. Cependant, vous pouvez toujours tester leurs connaissances communes – sur la géographie, les dates de vacances ou les péchés capitaux.

#59: Il est évident qu’un objet ne rentre pas dans un groupe de choses différentes. Par exemple. il y a un ensemble de cartes postales avec différentes combinaisons au verso – quatre d’entre elles proviennent de villes d’Angleterre et une seule provient d’une ville française. Le dernier a la bonne combinaison car il se démarque.

#60: Les joueurs doivent placer des figurines d’animaux sur une carte avec des capteurs RFID en dessous. Lorsque les animaux sont placés correctement, par exemple. un panda en Asie, un kangourou en Australie et un bison en Amérique du Nord, le puzzle est résolu.

#61: Il existe une liste contenant des informations sur quelques personnes – leurs dates de naissance, leur âge, leur taille, etc. Les joueurs doivent vérifier la liste, trouver des figurines de signes du zodiaque et mettre ces signes dans le bon ordre, en fonction des numéros d’ordre et des dates sur la liste. N’oubliez pas de fournir un aide-mémoire avec les signes du zodiaque et les dates qui leur sont attribuées.

#62: Il existe une combinaison à 7 chiffres pour un clavier mais les joueurs ne peuvent voir que 7 images énigmatiques. Ils doivent trouver une liste de sept péchés capitaux, chacun étant associé à un numéro. Les images doivent être associées aux péchés pour former une combinaison permettant de résoudre le puzzle.

#63: Les joueurs voient une boîte avec trois trous sur le dessus. Il y a une énigme avec différentes sortes de fleurs dans le texte. Les joueurs doivent en sélectionner trois bons et les mettre dans les trous. Les fleurs doivent être facilement reconnaissables, par ex. une rose, un coquelicot, une tulipe, une marguerite et un tournesol.

#64: Il y a quelques flacons collés sur une table. Chacun d’eux porte un numéro et contient des parfums différents – il peut s’agir de parfums de fruits ou d’autres notes facilement reconnaissables. Il y a des images de fruits (ou d’autres choses correspondantes qui sentent le contenu des flacons) près d’un clavier. Les joueurs doivent reconnaître les odeurs et saisir le bon code.

#65: La réponse à une équation doit être une combinaison à 4 chiffres que les joueurs doivent utiliser pour régler l’heure sur l’horloge cassée de la pièce.

#66: Les joueurs voient une liste d’éléments chimiques. Après avoir trouvé le tableau périodique, ils peuvent rechercher les noms d’éléments plus courts pour former un mot de passe.

#67: Il y a une salle d’opération abandonnée. Un tueur a fait une vivisection à quelqu’un et a laissé le corps sur la table. Les joueurs doivent remettre les organes à l’intérieur du corps pour obtenir un indice vocal d’un homme mourant.

#68: Il y a quelques dates d’un calendrier liées à des fêtes connues et quelques objets pour les associer (par exemple la Saint-Valentin et un cœur, le réveillon de Noël avec une petite figurine du Père Noël, le réveillon du Nouvel An avec une fausse bouteille de champagne, etc.). Après avoir placé des objets à proximité de ces dates, le puzzle est résolu.

#69: Les joueurs se trouvent dans un supermarché abandonné et doivent scanner certains produits pour connaître leur valeur. Le puzzle est résolu lorsque les produits d’une valeur totale spécifiée sont mis dans le panier.

#70: Il y a une décoration avec des planètes de notre système solaire. L’une des énigmes laissera entendre qu’un peu de lumière devrait être faite sur Mars ou Uranus. La lumière UV fournie pour un autre puzzle montrera le message caché écrit sur la bonne planète.

#71: Sur un mur, il y a un mélange de nombreuses lettres et chiffres de différentes couleurs. Cela semble illisible pour le moment mais les joueurs disposent d’une lampe de poche et de trois carreaux de verre colorés semi-transparents – rouge, bleu et jaune. Malheureusement, lorsqu’il est utilisé avec la lampe de poche, il ne révèle pas de combinaison cachée. Pour voir le code, les joueurs doivent utiliser des carreaux de verre verts qui peuvent être réalisés avec des carreaux bleus et jaunes.

#72 (HARDCORE): Les joueurs doivent résoudre des équations physiques. Les connaissances nécessaires à ces équations devraient nécessiter l’utilisation de formules que tout le monde a apprises à l’école, comme la formule de vitesse ou de puissance.


Les puzzles électroniques sont extrêmement faciles à concevoir. Vous n’avez besoin que de trois éléments et votre puzzle est prêt ! Vous pouvez cliquer sur des puzzles spécifiques et concevoir l’électronique pour n’importe quel puzzle de votre choix.


Mathématiques

Les énigmes basées sur les mathématiques sont souvent trop faciles ou trop difficiles, mais elles contiennent bien plus que de simples équations. Utilisez les mathématiques à bon escient, de préférence au début d’un jeu, pour mettre les joueurs dans l’ambiance de résolution d’énigmes !

#73: Les joueurs voient une équation simple sur le mur et doivent la résoudre pour choisir la bonne pièce de domino. Le numéro de chaque pièce de domino est la somme des points qui la composent.

#74: Les joueurs voient un puzzle sudoku presque terminé. Les nombres manquants restants forment une combinaison.

#75: Il y a une équation inachevée au tableau. Il manque des symboles mathématiques (comme « = », « + », « x », etc.) qui se trouvent sur les tuiles à proximité. Ces tuiles doivent être placées aux bons endroits pour résoudre l’énigme.

#76: Les joueurs trouvent une séquence de nombres inachevée et doivent trouver le nombre manquant (par exemple 0 1 3 7 X, 3 1 6 4 Y, 36 34 30 22 Z) pour obtenir une combinaison pour un clavier.

#77: Il y a un schéma sur le mur, par ex. 2 pommes de terre équivalent à 5 concombres et 2 concombres équivalent à 3 carottes. Si une carotte pèse 0,2 kg, combien pèse une pomme de terre ?

#78: Les joueurs ont besoin d’une combinaison pour un clavier mais tout ce qu’ils ont c’est un mot, par ex. “VEUVE”. Il existe un autre casse-tête utilisant des tuiles de scrabble qu’ils devraient résoudre auparavant. La solution est de revenir en arrière, de regarder les tuiles de scrabble et d’obtenir les numéros attribués aux lettres du mot.

#79: Il existe une série d’équations simples et la dernière est assez complexe et sans réponse. Les chiffres sont ici mais il y a des images de fruits au lieu de symboles mathématiques (comme « – », « + », « x », etc.). Les joueurs doivent comprendre quel fruit correspond à quel symbole sur les équations faciles pour résoudre la plus difficile. Exemple: “3 [APPLE] 2 = 6″, 64 [BANANA] 8 = 8″et654 [APPLE] 2 [BANANA] 4 = ???”.

#80: Il y a un problème mathématique assez difficile (avec la multiplication et la division de grands nombres) et les joueurs doivent utiliser une calculatrice. Le problème, c’est qu’il y a une calculatrice, mais il lui manque 1 ou 2 chiffres. Ce qu’ils doivent faire, c’est le contourner, en ajoutant et en soustrayant des nombres pour obtenir ceux qui manquent (par exemple, l’équation est “2345 x 987” mais il n’y a pas de “5”. La réponse est d’abord “2344 + 1″ puis ” x 987″).

#81: Une combinaison pour la serrure est présentée avec quelques formes géométriques. Chaque forme indique un certain nombre de ses côtés (et le cercle serait pour « 0 »).

#82 (HARDCORE): Libérez le psychopathe qui sommeille en vous et créez un problème de mathématiques très difficile qui doit être résolu sans aucune aide (pas même un stylo avec un morceau de papier). Après avoir résolu le problème, les joueurs peuvent ouvrir un coffre contenant une clé d’une autre pièce et… une calculatrice.lator. Et il n’y aura plus de problèmes de mathématiques.

Liquides

Les liquides dans les salles d’évasion sont délicats car les joueurs les renversent souvent quelque part et le puzzle ne peut pas être résolu. Cependant, avec une planification minutieuse, les liquides peuvent faire des merveilles dans votre Escape Room.

#83: Les joueurs doivent verser un liquide dans un calice muni d’un drain, afin que quelqu’un (par exemple un fantôme) puisse le « boire » et révéler un message secret.

#84: Les joueurs doivent mesurer exactement 6 litres d’eau, mais ils ne peuvent utiliser que des bols de 4 litres et de 9 litres.

#85: Les joueurs doivent trouver quelques bouteilles d’eau et les verser dans un vase au col très étroit. Augmenter le niveau de l’eau fait apparaître un petit objet (qui flotte sur l’eau). Le vase doit être collé à la table pour éviter que les joueurs ne le retournent.

#86: Les joueurs doivent tester trois échantillons liquides avec des indicateurs universels : eau, détergent à lessive et jus de citron. Les couleurs sur les indicateurs sont la solution au puzzle. Fonctionne très bien dans les pièces sur le thème de l’alchimie.

#87: Après avoir placé un calice sous une pompe à eau sophistiquée, un capteur se déclenche et l’eau commence à couler. Ensuite, l’eau peut être utilisée pour un autre puzzle à base de liquide. (Auto-promotion ! Vous pouvez l’acheter auprès d’Escape Room Supplier ici.)

#88: Il y a un pistolet à eau et les joueurs doivent remplir un calice avec de l’eau hors de portée. Pour faciliter les choses, les joueurs devraient pouvoir recharger le pistolet. Une fois le calice plein, un capteur se déclenche et le puzzle est résolu.

#89: Les joueurs doivent verser de l’eau provenant de flacons cachés dans la pièce dans un récipient. Dans ce récipient se trouve un cadenas à combinaison dans des billes de gel d’eau transparentes. Le cadenas n’est visible qu’une fois l’eau versée. Les joueurs doivent utiliser le code défini sur un cadenas dans le navire sur le même cadenas ailleurs.

#90: Les joueurs doivent mettre une orange dans un grand récipient rempli d’eau et la faire atteindre le fond pour déclencher un capteur et terminer le puzzle. Les oranges flottent sur l’eau, mais une fois que les joueurs les ont pelées, elles coulent très bien.

#91: Il y a une grande tasse pleine de liquide sombre sur une table. En raison de sa couleur, il n’est pas clairement visible qu’il y a quelque chose dans la tasse. Les joueurs doivent sortir un objet caché de la tasse pour l’utiliser dans un autre puzzle.

#92: Il y a une clé au fond d’un réservoir d’eau transparent. Le réservoir est fermé mais il y a un petit trou sur le dessus. Les joueurs doivent assembler une petite canne à pêche et utiliser le trou pour récupérer la clé avec un aimant sur une ligne de pêche.

#93 (HARDCORE): Il y a une cruche d’eau collée à la table. Les joueurs ne peuvent pas la déplacer mais ils doivent déplacer l’eau de l’autre côté de la pièce en utilisant uniquement une paille. La solution consiste à plonger la paille dans l’eau, à fermer l’ouverture supérieure avec le pouce et à déplacer l’eau de cette façon. Si vous avez peur que les joueurs utilisent leur bouche pour faire cela, utilisez quelque chose qui a mauvais goût à la place de l’eau.

Poids

Tout le monde sait comment utiliser la balance, et les puzzles avec des capteurs de poids peuvent être très amusants.

#94: Les joueurs doivent poser un objet lourd sur une plateforme spécifique pour déclencher un capteur et ouvrir un coffre.

#95: Les joueurs doivent utiliser une balance pour peser certains objets et ensuite placer le bon à l’endroit spécifié. Pour obtenir le bon poids, des poids de balance doivent être fournis.

#96: Les joueurs disposent de canettes de poids différents et d’une balance de cuisine. Tout d’abord, ils doivent choisir la bonne canette, puis le poids de cette canette correspond à la combinaison du cadenas placé à proximité.

#97: Il existe de nombreuses pièces de monnaie différentes, un accessoire (par exemple une fiole de sang) et une balance. L’indice suggère que les joueurs devraient trouver un prix pour leur vie. La fiole doit être placée d’un côté de la balance et de l’autre côté il doit y avoir des pièces de monnaie – autant qu’il en faut pour équilibrer la balance. Ensuite, leur valeur doit être ajoutée et le nombre total est une combinaison pour un cadenas. (Auto-promotion ! Vous pouvez acheter une version de ce puzzle auprès d’Escape Room Suppier ici.)

#98: Il y a une roulette sur une table. Pendant qu’il tourne, de l’autre côté de la pièce s’allume une lumière LED avec un numéro et une couleur spécifiques, par ex. « 20 NOIR ». Lorsque la roulette s’arrête, l’indice disparaît. les joueurs doivent placer une balle sur l’espace indiqué.

#99: Lorsqu’un joueur marche sur une tuile spécifique de la pièce, des rats en caoutchouc tombent du plafond. L’un d’eux a une clé à l’intérieur. (Auto-promotion ! Vous pouvez l’acheter auprès d’Escape Room Supplier ici.)

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#100: Les joueurs doivent se tenir dans les coins de la salle et il ne doit y avoir personne au centre. Pourquoi? Peut-être que le bâtiment est fragile et que c’est le point le plus faible de la pièce. Peut-être que les joueurs doivent se cacher d’un monstre. Après cela, la porte d’une autre pièce s’ouvre.

#101: Il y a une ouverture pour tube placée en hauteur sur le mur. Les joueurs doivent trouver cinq petits sacs de sable et viser l’ouverture. Lorsque cinq sacs passent dans le tube, leur poids déclenche un capteur et active un passage secret.

#102 (HARDCORE): Les joueurs doivent mesurer le poids parfait en grains de sable à l’aide de poids. La partie délicate ? L’un d’eux porte un mauvais numéro de poids. Les joueurs doivent identifier le mauvais et utiliser uniquement les autres.

Travail en équipe

La majorité des Escape Rooms sont conçues pour plus d’un joueur. Utilisez-le et concevez des puzzles qui nécessitent que deux joueurs travaillent ensemble.

#103: Les joueurs doivent se séparer pour appuyer sur un bouton dans une pièce et entendre l’indice vocal dans une autre.

#104: Menottez deux joueurs ensemble (fonctionne mieux dans les grandes salles) pour les ralentir et les faire travailler ensemble jusqu’à ce qu’ils trouvent la clé.

#105: Séparez les joueurs et placez-les dans deux pièces côte à côte. Ils doivent communiquer par talkie-walkie (ou en se criant) pour ouvrir un passage en appuyant simultanément sur deux boutons situés sur deux côtés du mur.

#106: Un joueur est enfermé dans une petite pièce avec une lampe de poche et des instructions pour le libérer par des actions qui doivent être effectuées par les autres à l’extérieur. Ils doivent communiquer avec ce joueur pour savoir quoi faire.

#107: Il y a deux joueurs dans une partie séparée de la pièce. Chacun d’eux a une main menottée aux côtés opposés d’une table. Le puzzle sur la table nécessitait deux mains pour être résolu, par ex. connecter certains câbles. Cela semble facile, mais avec une seule main de chaque joueur, cela peut poser quelques problèmes.

#108: Il y a deux poignées dans la pièce, trop éloignées l’une de l’autre pour être tenues par un seul joueur. Deux joueurs doivent se tenir la main pour compléter la « chaîne humaine » et résoudre le puzzle. (Auto-promotion ! Vous pouvez l’acheter auprès d’Escape Room Supplier ici.)

200 idées de puzzles d'Escape Game

#109: Un joueur a les yeux bandés et les autres le regardent sur une caméra dans une autre pièce en criant ce qu’il doit faire.

#110: Il y a un mannequin sous une guillotine. Après que les joueurs ont appuyé sur deux boutons situés de part et d’autre de la pièce, la guillotine laisse tomber une lame et la tête du mannequin tombe sur le sol. À l’intérieur de la tête se trouve un cerveau pour un autre puzzle.

#111: Un joueur doit se tenir au même endroit pour activer un message apparaissant sur un mur, mais le message n’est pas visible depuis cet endroit. Les autres joueurs doivent l’aider.

#112: Les joueurs doivent appuyer sur plusieurs boutons en même temps pour déclencher l’élément suivant du puzzle. Pour que ce soit moins déroutant, donnez aux boutons la même apparence.

#113 (HARDCORE): Dès le début du jeu, tous les joueurs (le groupe doit être composé d’au moins 3 joueurs) sont enchaînés les uns aux autres. Ils doivent trouver des clés pour se libérer mais la chaîne ne les laisse pas trop bouger.

Jeux de société et de cartes

Utiliser un jeu de cartes pour compléter un puzzle Escape Room ? Ou peut-être des pièces d’échecs sur un échiquier ? Tout le monde connaît ces jeux classiques, vous pouvez donc facilement les mettre en œuvre pour créer des énigmes astucieuses.

#114: Les joueurs doivent placer quelques pièces d’échecs (avec RFID) sur l’échiquier. Les tuiles spécifiques doivent être vaguement spécifiées dans un indice.

#115: Un échiquier cache une petite clé en dessous. Il y a un trou à peine visible sur le côté de la planche. Sous une pièce d’échecs, il y a un aimant et les joueurs doivent l’utiliser pour sortir la clé

#116: Idée similaire à#115, mais vous pouvez ajouter un labyrinthe invisible sous le plateau pour rendre la clé plus difficile à obtenir. N’oubliez pas de laisser des directions correspondant aux tuiles du plateau (ex : A2, A5, E5, etc.).

#117: Les pièces d’échecs sont collées au plateau. La seule pièce qui bouge est un chevalier (avec RFID). Les joueurs doivent savoir comment un chevalier se déplace et utiliser ces connaissances pour atteindre l’autre côté du plateau.

#118: Les joueurs doivent résoudre trois énigmes d’échecs en un seul coup pour obtenir trois positions (par exemple A2, F4, E7) qui forment un mot de passe. Vous pouvez afficher ces énigmes sur une feuille de papier.

#119: Les joueurs possèdent environ une douzaine de cartes à jouer différentes (avec RFID) et doivent les placer sur un plateau (avec scanner RFID) dans des combinaisons de poker spécifiques évoquées ailleurs.

#120: Les joueurs doivent sortir des sentiers battus pour trouver un roi et une reine manquant sur un échiquier. Le truc, c’est qu’il n’y a pas de telles pièces et qu’ils doivent placer des cartes avec un chevalier et une reine à partir d’un jeu de cartes placé à proximité.

#121: Il y a un jeu de cartes à jouer sur la table. Il n’y a que 49 cartes donc il en manque trois. Les cartes manquantes sont numérotées, par ex. 4 de cœur, 5 de pique et 7 de trèfle. La combinaison pour un cadenas est 457 (l’ordre n’est pas important à indiquer, les joueurs peuvent essayer différentes combinaisons de ces trois chiffres.

#122: Les joueurs ont besoin d’un code à 3 chiffres pour un clavier. Il y a trois dés pondérés. La plupart des lancers devraient montrer les trois mêmes chiffres.

#123: Il y a un endroit spécial pour lancer les dés et trois dés. Les joueurs doivent résoudre une autre énigme pour activer l’aimant sous le point de roulement, puis lancer les dés. Chaque dé a une face en métal qui révèle une combinaison.

#124: Il y a un gros dé coloré. Chaque face portant un numéro a une couleur différente. Les joueurs n’ont pas besoin de lancer le dé, ils n’ont besoin que des chiffres et des couleurs correspondantes pour obtenir une combinaison pour un cadenas à code couleur.

#125 (HARDCORE): Le sol de la pièce est un immense échiquier et les joueurs doivent agir comme des pièces d’échecs.


Les puzzles électroniques sont extrêmement faciles à concevoir. Vous n’avez besoin que de trois éléments et votre puzzle est prêt ! Vous pouvez cliquer sur des puzzles spécifiques et concevoir l’électronique pour n’importe quel puzzle de votre choix.


Message caché

Laisser des indices aux joueurs est l’art lui-même. Il existe plusieurs façons de cacher des messages à la vue de tous et chaque propriétaire d’Escape Game devrait en utiliser au moins certaines.

#126: Il y a une fenêtre sale dans la pièce. Les joueurs peuvent utiliser un chiffon pour le nettoyer et révéler le message (écrit avec quelque chose de permanent qui ne peut pas être effacé).

#127: Cachez un message sur une feuille de papier avec du vinaigre ou du jus de citron, laissez-le sécher et placez-le où vous le souhaitez. Le message sera lisible après l’avoir chauffé (par exemple en le tenant près d’une ampoule ou en utilisant un sèche-cheveux dessus).

#128: Écrivez un message avec du liquide de refroidissement ou du détergent à lessive sur un morceau de papier et laissez-le sécher. Il brillera sous la lumière UV (lumière noire).

#129: Prenez un bloc-notes, écrivez un message sur la première feuille et déchirez-la. Laissez le bloc-notes avec un crayon à proximité. Les joueurs doivent frotter la feuille supérieure du bloc-notes avec le graphite du crayon pour voir ce qui a été écrit précédemment.

#130: Il y a un message caché au plafond, écrit avec de la peinture fluorescente. Vers la fin du jeu, les lumières sont éteintes et cela est visible. Pourtant, les joueurs doivent penser à lever les yeux.

#131: Il y a un petit compartiment derrière un filet. Les joueurs ne peuvent pas retirer le filet mais il y a un message sous des petits morceaux de papier. Ils doivent détruire les morceaux du message.

#132: Il y a un message dans la partie fermée d’une pièce avec une porte grillagée. Les joueurs doivent trouver une voiture télécommandée, la passer à travers les barreaux et les guider vers une clé au sol. La voiture a un aimant en dessous et la clé est sur le sol. Après avoir récupéré la clé, les joueurs peuvent ouvrir la porte. (Auto-promotion ! Vous pouvez acheter une partie de ce puzzle auprès d’Escape Room Supplier ici.)

#133: Il y a une fiche débranchée près d’un accessoire recouvrant une prise. Lorsque les joueurs branchent la prise, les lumières LED s’allument et affichent un message secret.

#134: Les joueurs doivent utiliser une paire de lunettes rouges spéciale pour voir le message écrit avec un stylo bleu et griffonné avec un stylo rouge. Sans lunettes, il ne devrait pas être possible de le lire, mais avec des lunettes, c’est facile.

#135: Les joueurs doivent plier des animaux en origami simples (avec des instructions sur une aide-mémoire). Chaque feuille de papier a une couleur différente. Les corps des animaux en origami, s’ils sont pliés dans le bon sens, découvrent les numéros de couleur.

#136: Les joueurs commencent le jeu dans une pièce lumineuse mais il y a un interrupteur pour éteindre les lumières. Les joueurs commencent le jeu dans une pièce mais il y a un interrupteur pour éteindre les lumières. Il ne brille que dans le noir.

#137 (HARDCORE):Le message est codé avec le code Morse et caché sur le panneau d’évacuation au-dessus de la sortie.

Touche

Il existe de nombreuses façons d’utiliser les capteurs tactiles dans une Escape Room. Toucher quelque chose pour déclencher une solution est un excellent moyen de mettre un peu de magie dans vos énigmes !

#138: Les joueurs doivent mettre leurs mains sur des endroits avec des symboles rouges d’une main et les tenir suffisamment longtemps pour résoudre le puzzle.

#139: La salle d’un agent secret est ouverte après qu’un joueur utilise une carte d’identité et pose la main sur un scanner palmaire et utilise un clavier pour saisir un code. (Auto-promotion ! Vous pouvez l’acheter auprès d’Escape Room Supplier ici.)

#140: Il y a une boîte avec un petit trou sur le côté. Un joueur doit mettre dans sa main et sentir les lettres du mot de passe gravées à l’intérieur.

#141: Les joueurs doivent gratter l’épaule d’une personne sur un tableau. Un capteur tactile identifie le contact et le passage caché est ouvert. (Auto-promotion ! Vous pouvez l’acheter auprès d’Escape Room Supplier ici.)

#142: Un joueur doit mettre son doigt sur un scanner d’empreintes digitales pour déclencher un capteur et résoudre le puzzle.

#143: Il y a une tête de squelette aux yeux rouges. Les joueurs doivent trouver un laser à point rouge et le pointer vers les yeux. Les yeux commencent à briller et le fichier vocal se déclenche – « gratte-moi la tête ! ». Après avoir gratté le haut du crâne, il dit « merci » et ouvre un coffre de pirate.

#144: Un joueur aux yeux bandés doit identifier différents objets en utilisant uniquement ses mains.

#145: Il y a trois trous dans le sol et les joueurs doivent mettre leurs mains pour sentir ce qu’il y a à l’intérieur. Après avoir identifié les objets (par exemple une pomme, une banane et une orange), ils doivent choisir les couleurs correspondantes et appuyer sur les boutons de bonne couleur à côté des objets cachés.

#146: Les joueurs doivent suivre un chemin sur un tableau ou peindre avec leurs mains. Un capteur placé le long du chemin se déclenche au toucher et ouvre un tiroir.

#147: Il y a une boîte dans la pièce. Il a un dessus en verre et les joueurs peuvent voir un labyrinthe avec une boule de métal à l’intérieur du couvercle. Ils doivent ramasser la boîte et essayer de guider la balle à travers le labyrinthe pour déclencher un capteur et ouvrir la boîte.

#148: Il y a un gros appareil ressemblant à un thermomètre sur la table. Sur son échelle, il y a un marquage, par ex. à 30°C. Les joueurs doivent réchauffer une partie du capteur de santé de l’appareil avec leurs mains pour qu’elle atteigne le point marqué afin de résoudre le puzzle.

#149 (HARDCORE): Il y a un mannequin qui saigne sur le sol. Les joueurs doivent arrêter le saignement en appliquant une pression aux bons endroits. Après quelques secondes, le saignement s’arrête et le mannequin diffuse un message vocal avec un indice pour le prochain puzzle.

Prend de la physique

La perception et la pensée logique ne sont pas tout ce sur quoi vous pouvez baser vos énigmes. Surprenez vos joueurs avec des énigmes physiques. N’oubliez pas que tout le monde n’est pas assez agile pour, par ex. traversez les barres de singe.

#150: Les joueurs doivent traverser un couloir avec des lasers visibles. Toucher l’un d’eux ferme le passage de l’autre côté. Les joueurs doivent être agiles pour accomplir la tâche.

#151: Les joueurs doivent tirer sur une cible avec une flèche, en utilisant un arc jouet ou un pistolet nerf pour résoudre le puzzle. Cela fonctionne très bien dans les pièces à thème médiéval.

#152: Au signal, les joueurs ont quelques secondes pour se cacher – sous les tables, derrière le placard, etc. S’ils échouent, un fantôme amical sera effrayé. S’ils réussissent, le fantôme viendra laisser un message.

#153: Il y a une petite piste de minigolf, mais la moitié se trouve derrière un mur de verre. Les joueurs doivent trouver un club de golf avec une balle et essayer de marquer le trou. La partie fermée du couloir est un peu plus haute que le reste et après un tir manqué, le ballon devrait revenir vers les joueurs.

#154: Les joueurs doivent sauter au même endroit (par exemple pour réveiller un monstre/voisin en bas). Ils doivent le faire simultanément pour résoudre l’énigme.

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#155: Les joueurs doivent terminer une pièce en marchant uniquement sur des objets au-dessus du sol (comme dans le jeu “Le sol est de la lave”).

#156: Il y a un jeu de fléchettes électronique sur le mur. Les joueurs doivent trouver des fléchettes et marquer la cible. Ils ne peuvent pas atteindre le plateau, mais les fléchettes doivent être attachées à des ficelles pour que les joueurs puissent les récupérer facilement.

#157: Il y a un bouton rouge. Après avoir appuyé dessus, le fichier MP3 s’active avec des commandes ce que les joueurs doivent faire (comme le jeu “Simon dit”) – “mettre deux mains sur la table”, “couvrir les yeux de la femme sur le tableau”, etc.

#158: Un joueur est enchaîné à la table et seul dans une partie séparée de la pièce. Il voit la clé nécessaire pour se libérer mais elle est trop loin. Ils doivent attraper un balai ou un parapluie fermé derrière eux et l’utiliser pour récupérer la clé.

#159 (HARDCORE): Il y a un vaste fossé à franchir. Si les joueurs n’y parviennent pas, la trappe est activée et ils tombent sous la pièce, étant retirés du reste de la partie.

Sons

Les joueurs comptent généralement sur leur vue, mais qu’en est-il de leur audition ? Améliorez votre Escape Room avec de bons puzzles sonores.

#160: À l’aide du code Morse, préparez un message qui sera joué après avoir appuyé sur un bouton. Fournissez un aide-mémoire pour le code et n’oubliez pas de laisser les joueurs y jouer à nouveau à la demande !

#161: Lorsque les joueurs marchent sur des endroits spécifiques, une partie d’une mélodie est jouée. Il existe trois spots de ce type et la solution est de les jouer dans l’ordre, afin qu’ils puissent fusionner et devenir une mélodie cohérente.

#162: Les joueurs doivent régler un poste de radio à l’aide de boutons pour entendre un message. Pour rendre le puzzle plus facile à préparer, au lieu de véritables ondes radio, vous pouvez utiliser un simple capteur « Rotation pour déverrouiller » et le connecter aux boutons.

#163: Les joueurs doivent répéter une courte mélodie sur un xylophone, un clavier ou un piano. Vous ne voudrez probablement pas le faire plus long que 10 à 12 notes car cela peut être trop difficile pour la plupart des joueurs.

#164: Un joueur doit traverser un sol en forme de damier, où chaque segment, lorsqu’on marche dessus, diffuse un fragment d’un message vocal. La solution pour un tel « labyrinthe », sous forme de flèches directionnelles, est cachée ailleurs.

#165: Les joueurs doivent être le plus bruyants possible afin de remplir une jauge visible. Vous pouvez utiliser un capteur vocal pour cela.

#166: Les joueurs doivent jouer à une sorte de jeu de cache-cache qui les oblige à se cacher (se tenir à des endroits spécifiés) et à rester silencieux pendant 20 à 30 secondes pour terminer le puzzle.

#167: Lorsque les joueurs marchent sur la bonne tuile de la pièce, un bruit fort provient d’un haut-parleur. Au début, les joueurs peuvent penser que cela a quelque chose à voir avec des accessoires placés à proximité de cet endroit, mais la tuile est lâche et la réponse est écrite en dessous.

#168: Enregistrez les indices sur des CD ou des cassettes. Les joueurs doivent les trouver et les utiliser dans un lecteur de cassettes/CD pour savoir quoi faire ensuite.

#169: Les joueurs doivent associer des objets (par exemple des oiseaux en plastique ou des pistolets à hélices de différents types) avec des sons (activés au toucher ou à l’aide d’un bouton) et les placer aux bons endroits.

#170: Lorsque les joueurs sont complètement silencieux, un frêle murmure vient d’un endroit, répétant constamment un message avec un indice.

#171: Il y a une cheminée avec des bûches et des diodes rouges en dessous imitant les braises. Après que les joueurs ont soufflé dessus avec leur bouche pour allumer un feu, un mot de passe devient visible sur l’un des journaux.

#172: Les joueurs disposent d’un scanner de métaux (avec indicateur sonore) et doivent scanner le corps d’un mannequin pour trouver l’endroit où est caché un message secret dans un petit conteneur métallique.

#173: On entend un coup venant de l’autre côté d’une porte verrouillée. Si les joueurs le répètent, la porte s’ouvre.

#174: Il y a une guitare ou une harpe avec des cordes de différentes couleurs. Les joueurs doivent jouer une courte mélodie selon les notes de la portée, écrites sur un morceau de papier. Les notes doivent être codées par couleur pour faciliter les choses.

#175: Placez un haut-parleur derrière une peinture représentant une personne. Les joueurs doivent placer des objets sous le tableau pour activer un enregistrement vocal avec un indice.

#176 (HARDCORE): Utilisez un logiciel de reconnaissance vocale pour déclencher un effet après avoir prononcé la phrase spécifiée. C’est particulièrement difficile car cette technologie n’est pas encore très précise et ne permet parfois pas d’identifier ce que disent les gens. Cependant, quand cela fonctionne, les joueurs sont toujours impressionnés !

Chiffre/code

Chiffre Pigpen, chiffre César, code Morse et bien d’autres encore – il existe de nombreuses façons de coder un message et d’en transmettre la signification secrète. Ci-dessous, vous trouverez des idées de puzzles Escape Room basées sur le chiffrement assez évidentes, mais vous pouvez facilement les rendre plus difficiles. N’oubliez pas de fournir une sorte d’aide-mémoire avec des chiffres plus compliqués !

#177: Il y a un message plus long avec quelques mots mal orthographiés. Les mauvaises lettres forment un anagramme de mot de passe que les joueurs doivent réorganiser.

#178: Les joueurs voient de courts messages dans une langue étrangère, faisant apparemment partie de la décoration de la pièce. Plus tard, ces messages pourront être traduits avec un dictionnaire de poche trouvé dans la salle.

#179: Utilisez un vieux clavier ou une machine à écrire et modifiez certaines touches de manière à ce que les joueurs puissent en faire un mot de passe. Ces clés peuvent être manquantes ou marquées d’une manière ou d’une autre.

#180: Les joueurs voient des livres sur une étagère derrière des portes vitrées fermées. Certaines lettres des titres au dos des livres sont soulignées. Ces lettres forment un mot de passe.

#181: Les joueurs doivent trouver des livres et les placer sur une étagère, du plus haut au plus court. Les premières lettres des titres forment un mot de passe.

#182: Les joueurs voient une série de drapeaux. Les premières lettres de ces pays constituent un mot de passe.

#183: Sur une feuille de papier contenant un texte plus long, les premières lettres de chaque ligne ou phrase créent un message secret.

#184: Un anneau décodeur caché dans la pièce aide les joueurs à résoudre un message énigmatique.

#185: Utilisez le chiffre pigpen où chaque lettre est remplacée par un symbole.

#186: Les joueurs doivent déchiffrer un message à l’aide d’une roue chiffrée où chaque lettre correspond à une autre (chiffre de César).

#187: Utilisez des tuiles de lettres avec les chiffres correspondants (tuiles de Scrabble). Préparez un endroit avec des chiffres écrits dessus pour y placer les tuiles. Certains nombres apparaîtront sur plusieurs tuiles différentes, les joueurs doivent donc réfléchir et décider quelle lettre doit être utilisée.

#188: Il y a un grand rectangle sur le sol et des lettres aléatoires autour. Les joueurs ne peuvent voir le code que lorsqu’ils posent un tapis avec des lettres écrites sur les côtés. Ensuite, chaque lettre autour du tapis correspond à des lettres sur le tapis (chiffre de César).

#189 (HARDCORE): Utilisez le code binaire pour masquer un message. Fournissez un aide-mémoire, mais ne séparez pas chaque lettre du code. Une longue séquence de 0 et de 1 sera extrêmement difficile !

Mémoire

Mémoriser une séquence ou un code peut paraître anodin mais sous la pression du temps cela peut s’avérer assez difficile.

#190: Après avoir résolu une énigme dans une salle sur le thème des bunkers, un message vocal apparaît avec une courte histoire sur la Troisième Guerre mondiale. Le message concerne les villes détruites au cours de plusieurs batailles différentes. Les joueurs doivent les mémoriser puis appuyer sur les boutons droits de la carte avec ces villes (parmi d’autres villes qui n’étaient pas mentionnées dans le message vocal).

#191: Il y a une carte avec des boutons LED à proximité de certains endroits importants, par ex. grandes villes sur la carte des États-Unis. Il y a une longue séquence (8 à 10 clignotements) de lumières qui s’allument pendant une seconde, l’une après l’autre. Une fois la séquence terminée, les joueurs doivent répéter la séquence.

#192: Il y a un message vague et répété provenant d’un petit haut-parleur au début du jeu. Au début, les joueurs ne savent pas ce que cela signifie, mais plus tard, l’information est la clé pour résoudre une énigme.

#193: Il y a au moins deux sections de la pièce. Après avoir appuyé sur un bouton dans l’un d’eux, dans le second, il y a une séquence de lumières de différentes couleurs. Les joueurs doivent les mémoriser et répéter la séquence sur des boutons colorés dans la première section de la salle.

#194: Il y a un mort (mannequin) dans la pièce. A côté de lui, il y a un enregistreur vocal numérique. Il a enregistré un message indiquant que ses organes tombaient en panne les uns après les autres. A la fin de l’enregistrement, il évoque un médicament miraculeux dans une seringue. Les joueurs doivent trouver la seringue (sans aiguille, mais avec RFID au bout) dans son sac et la placer sur les organes spécifiques du mannequin dans l’ordre de l’enregistrement.

#195: Dans une salle d’horreur, il y a une poupée démoniaque qui s’active à un moment donné et joue le fichier vocal sur la consommation de différents fruits et organes du corps. Les joueurs doivent les mémoriser, trouver ces objets et les placer près de la poupée dans un ordre précis.

#196: Après avoir résolu une énigme, une courte vidéo est diffusée sur un écran dans la pièce.. C’est un enregistrement étrange avec de nombreuses distorsions. Certains cadres montrent des parties d’une combinaison nécessaire à une serrure. Les joueurs doivent le surveiller de près et se souvenir de chaque numéro pour obtenir la combinaison complète.

#197: Il y a une vieille télévision dans une chambre. À un moment donné. il s’allume et affiche quelques chaînes l’une après l’autre. Dans ces bits de 5 secondes, il y a des nombres, par ex. un météorologue dit « il fera 25 degrés ! », puis un chef donne l’ordre de « faire bouillir les œufs pendant 5 minutes », et la dernière partie est une nouvelle sur un tueur en série qui « a tué 18 personnes en seulement 4 jours ». ». Le mot de passe complet serait « 25-5-184 ».84”.

#198: Toutes les 5 minutes, les joueurs entendent une courte mélodie composée de 6 à 8 notes. À un moment donné, ils ouvrent une partie de la pièce avec un clavier ou un piano. Ils doivent répéter la mélodie. S’ils ne s’en souviennent pas, ils doivent attendre une autre fois que la mélodie soit jouée.

#199: Il existe un puzzle de type cerveau dans lequel les joueurs doivent saisir un code à 4 couleurs.

#200 (HARDCORE): Les joueurs voyagent dans le temps. Après avoir appuyé sur un bouton de démarrage, une grande horloge murale s’active et ses aiguilles commencent à tourner rapidement. Ils s’arrêtent trois fois pendant quelques secondes, puis continuent de tourner. Les joueurs doivent mémoriser ces trois positions et les saisir sur un clavier stylisé pour une partie d’une machine à voyager dans le temps.


C’est ça! Ce sont 200 idées de puzzles Escape Room que vous pouvez utiliser comme bon vous semble. Partagez-le avec d’autres propriétaires de salles d’évasion qui ont du mal à concevoir de nouveaux puzzles et lisez nos conseils pour créer des Escape Games avec un budget limité. Ensemble, nous pouvons créer les meilleures chambres du monde !

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