Il n’y a rien de plus important dans les Escape Rooms que de bonnes énigmes. Vous pouvez avoir un thème génial et les meilleurs accessoires qui soient, mais lorsque les énigmes sont fades et sans imagination, votre Escape Room sera vouée à l’échec.
Ci-dessous, vous trouverez 200 idées de puzzles Escape Room. Ce ne sont pas des puzzles en soi, mais avec un peu de travail, ils peuvent devenir un ajout complètement original et amusant à votre pièce. Lisez-le, utilisez-le et créons ensemble la meilleure expérience Escape Room possible !
💡 Découvrez aussi nos 50 idées de puzzles électroniques ! 💡
Assemblé
Qui n’aime pas les puzzles et placer les objets aux bons endroits pour faire fonctionner certains appareils ? Jetez un œil à nos idées de puzzles Escape Room et laissez-vous inspirer pour concevoir ce type de puzzles.
#1: Les joueurs doivent trouver des piles pour un appareil qui révélera le prochain indice (par exemple un lecteur de cassettes ou une télécommande pour un écran).
#2: Un puzzle 3D (par exemple un bâtiment célèbre dans le thème de votre Escape Room) forme une combinaison ou un mot de passe visible sur le côté de celui-ci après assemblage.
#3: Les joueurs doivent placer certains livres célèbres sur l’étagère (par exemple Harry Potter, le Seigneur des Anneaux, Le Petit Prince) dans le bon ordre indiqué par une série de symboles pas si évidents (dans le cas des livres/séries mentionnés – par exemple un respectivement un éclair, une bague et une rose).
#4: Les joueurs doivent terminer un simple puzzle avec une image aléatoire, mais le mot de passe est de l’autre côté. Comment vont-ils le lire ? Laissez-leur le soin de comprendre.
#5: Les joueurs doivent poser des rouages de différentes tailles pour terminer le cycle sur un mur et activer le mécanisme.
#6: Les joueurs doivent trouver les touches manquantes pour compléter le clavier et saisir le mot de passe.
#7: Il manque une poignée à une porte menant à la pièce voisine. Les joueurs doivent le trouver pour progresser davantage.
#8: Il y a une table lumineuse dans la pièce (la surface a une source de lumière en dessous). Les joueurs doivent le recouvrir complètement avec un puzzle qu’ils doivent terminer en premier. Lorsque toute la surface lumineuse est recouverte, le puzzle est résolu.
#9: Les joueurs doivent trouver des fusibles et les mettre dans une boîte à fusibles pour activer le prochain puzzle électronique.
#10: Les joueurs doivent accrocher trois parapluies fermés de tailles différentes sur un support mural. Sous le cintre, de nombreux chiffres sont écrits à des endroits apparemment aléatoires. Les pointes des parapluies suspendus indiqueront une combinaison à 3 chiffres.
Jeu Pirates Escape
- 60 min, 4 à 10 joueurs,
- 5 coffres, 2 puzzles électroniques,
- des puzzles artisanaux non linéaires,
- squelette réel avec des indices,
- toujours au moins 2 énigmes à résoudre,
- en anglais + langue ou de votre choix,
- temps de configuration/réinitialisation court.

Détecteurs et extensions
Détecteurs et extensions
Appareils d'effet
#11: Les joueurs doivent assembler un puzzle Tangram. Certaines pièces sont dotées de RFID pour les associer à des capteurs et résoudre automatiquement le puzzle une fois placées aux bons endroits.
#12: Il y a trois moulins à vent en papier sur des bâtons de différentes longueurs. Les joueurs doivent les placer dans trois trous de profondeurs différentes de manière à ce que tous les moulins à vent soient à la même hauteur.
#13 (HARDCORE): Il y a un puzzle 3D d’un cube. Les pièces sont petites et ne collent pas les unes aux autres. Les joueurs doivent les assembler et les maintenir ensemble pour lire un message écrit sur le côté.
Objets cachés
Les objets cachés sont le pain et le beurre des Escape Rooms. Et pourtant, de nombreux propriétaires d’ER le conçoivent d’une manière extrêmement frustrante pour les joueurs. Restez simple : personne ne veut perdre du temps sur un puzzle qu’il ne voit même pas. Ces idées de puzzles Escape Room devraient être mises en œuvre dans chaque pièce, d’une manière ou d’une autre.
#14: Faites un petit trou avec un rideau derrière pour empêcher les joueurs de regarder. Ils doivent mettre aveuglément leur bras à l’intérieur et essayer de retirer un objet pour un autre puzzle.
#15: Cachez les petits objets dans de petits conteneurs dans les coins de la pièce. De tels conteneurs devraient ressembler à des décorations sans rapport (par exemple, un vase dans une pièce sur le thème grec) pour être moins évidents pour les joueurs.
#16: Placez un mannequin habillé sur le sol avec quelques objets cachés dans ses poches.
#17: Faites un faux fond dans la boîte contenant un autre objet. Après avoir ouvert la boîte, les joueurs devront faire attention à ne pas laisser de côté le deuxième objet sous le faux fond.
#18: Il y a une place pour une peinture sur le mur. Les joueurs voient trois tableaux, mais accrocher l’un d’entre eux ne fait rien. Après avoir trouvé le quatrième et accroché au bon endroit, l’énigme est résolue.
#19: Mettez une lampe de poche dans la pièce qui ne fonctionne pas. Il contiendra un objet important à l’endroit où doivent se trouver les piles. Ensuite, vous pouvez cacher certaines piles pour permettre aux joueurs d’allumer la lampe de poche et de l’utiliser pour résoudre une autre énigme.
#20: Les joueurs doivent trouver des morceaux du plan de la pièce pour pouvoir trouver un objet.
#21: L’objet caché se trouve derrière une caisse de ventilation qui doit être ouverte avec un tournevis (qui peut aussi être caché !).
#22: Il y a un livre sur l’étagère avec un espace découpé pour un objet caché à l’intérieur.
#23: Il y a un carrelage détaché au sol. Vous pouvez le marquer subtilement. L’objet caché se trouve sous cette tuile.
#24: Placez un indice pour l’emplacement d’un objet caché au plafond.
#25: Faites sortir les joueurs des sentiers battus et collez la clé à l’arrière du coffre. Parfois, les solutions les plus évidentes sont les plus délicates !
#26 (HARDCORE): Il y a une petite pièce secrète complètement sombre. Les joueurs ne peuvent avoir aucune source de lumière comme une lampe de poche ou une bougie électrique. Ils doivent entrer à l’aveugle et tenter de trouver un objet parmi de nombreux accessoires collés aux étagères ou aux tables.
Perspective
Parfois, il suffit de regarder quelque chose sous un angle différent. Les énigmes qui ne sont pas si évidentes incitent les joueurs à sortir des sentiers battus et sont exceptionnellement satisfaisantes après les avoir résolues. Ce sont les idées de puzzle Escape Room les plus délicates (vous voyez ce que nous avons fait là-bas ?) et peuvent être frustrantes, mais les joueurs les adorent.
#27: Un joueur doit se tenir à un endroit précis pour pouvoir donner un sens à certains symboles étranges peints sur les murs et les meubles de la pièce. À partir de cet endroit, les symboles fusionnent en nombres, fournissant ainsi une combinaison.
#28: Les joueurs trouvent une feuille de papier sur laquelle sont écrits des chiffres et des lettres aléatoires. Cela ressemble à un texte à décoder mais en fait, il faut le regarder de loin et les espaces entre les mots (appelés « rivières blanches ») dessinent la forme d’un objet nécessaire à un autre puzzle.
#29: Un joueur commence le jeu assis sur une chaise pliante. Ce point de départ rend difficile de considérer la chaise comme faisant partie du puzzle, mais lorsque la chaise est pliée, les symboles peints dessus fusionnent et montrent une image ou une combinaison nécessaire pour résoudre un puzzle.
#30: Les joueurs doivent déplacer un objet dans un labyrinthe mais il est situé de telle manière qu’ils ne peuvent voir le labyrinthe que dans le miroir (ce qui crée de la confusion et ajoute au niveau de difficulté !).
Jeu Magic Escape
- 60 min, 2 à 6 joueurs,
- un grand coffre plein d’énigmes et de secrets,
- des puzzles artisanaux non linéaires,
- toujours au moins 2 énigmes à résoudre,
- 51 x 50 x 46 cm, 25 kg / 55 lbs,
- en anglais + langue ou de votre choix,
- temps de configuration/réinitialisation court.

Détecteurs et extensions
Détecteurs et extensions
Appareils d'effet
#155: Les joueurs doivent terminer une pièce en marchant uniquement sur des objets au-dessus du sol (comme dans le jeu “Le sol est de la lave”).
#156: Il y a un jeu de fléchettes électronique sur le mur. Les joueurs doivent trouver des fléchettes et marquer la cible. Ils ne peuvent pas atteindre le plateau, mais les fléchettes doivent être attachées à des ficelles pour que les joueurs puissent les récupérer facilement.
#157: Il y a un bouton rouge. Après avoir appuyé dessus, le fichier MP3 s’active avec des commandes ce que les joueurs doivent faire (comme le jeu “Simon dit”) – “mettre deux mains sur la table”, “couvrir les yeux de la femme sur le tableau”, etc.
#158: Un joueur est enchaîné à la table et seul dans une partie séparée de la pièce. Il voit la clé nécessaire pour se libérer mais elle est trop loin. Ils doivent attraper un balai ou un parapluie fermé derrière eux et l’utiliser pour récupérer la clé.
#159 (HARDCORE): Il y a un vaste fossé à franchir. Si les joueurs n’y parviennent pas, la trappe est activée et ils tombent sous la pièce, étant retirés du reste de la partie.
Sons
Les joueurs comptent généralement sur leur vue, mais qu’en est-il de leur audition ? Améliorez votre Escape Room avec de bons puzzles sonores.
#160: À l’aide du code Morse, préparez un message qui sera joué après avoir appuyé sur un bouton. Fournissez un aide-mémoire pour le code et n’oubliez pas de laisser les joueurs y jouer à nouveau à la demande !
#161: Lorsque les joueurs marchent sur des endroits spécifiques, une partie d’une mélodie est jouée. Il existe trois spots de ce type et la solution est de les jouer dans l’ordre, afin qu’ils puissent fusionner et devenir une mélodie cohérente.
#162: Les joueurs doivent régler un poste de radio à l’aide de boutons pour entendre un message. Pour rendre le puzzle plus facile à préparer, au lieu de véritables ondes radio, vous pouvez utiliser un simple capteur « Rotation pour déverrouiller » et le connecter aux boutons.
#163: Les joueurs doivent répéter une courte mélodie sur un xylophone, un clavier ou un piano. Vous ne voudrez probablement pas le faire plus long que 10 à 12 notes car cela peut être trop difficile pour la plupart des joueurs.
#164: Un joueur doit traverser un sol en forme de damier, où chaque segment, lorsqu’on marche dessus, diffuse un fragment d’un message vocal. La solution pour un tel « labyrinthe », sous forme de flèches directionnelles, est cachée ailleurs.
#165: Les joueurs doivent être le plus bruyants possible afin de remplir une jauge visible. Vous pouvez utiliser un capteur vocal pour cela.
#166: Les joueurs doivent jouer à une sorte de jeu de cache-cache qui les oblige à se cacher (se tenir à des endroits spécifiés) et à rester silencieux pendant 20 à 30 secondes pour terminer le puzzle.
#167: Lorsque les joueurs marchent sur la bonne tuile de la pièce, un bruit fort provient d’un haut-parleur. Au début, les joueurs peuvent penser que cela a quelque chose à voir avec des accessoires placés à proximité de cet endroit, mais la tuile est lâche et la réponse est écrite en dessous.
#168: Enregistrez les indices sur des CD ou des cassettes. Les joueurs doivent les trouver et les utiliser dans un lecteur de cassettes/CD pour savoir quoi faire ensuite.
#169: Les joueurs doivent associer des objets (par exemple des oiseaux en plastique ou des pistolets à hélices de différents types) avec des sons (activés au toucher ou à l’aide d’un bouton) et les placer aux bons endroits.
#170: Lorsque les joueurs sont complètement silencieux, un frêle murmure vient d’un endroit, répétant constamment un message avec un indice.
#171: Il y a une cheminée avec des bûches et des diodes rouges en dessous imitant les braises. Après que les joueurs ont soufflé dessus avec leur bouche pour allumer un feu, un mot de passe devient visible sur l’un des journaux.
#172: Les joueurs disposent d’un scanner de métaux (avec indicateur sonore) et doivent scanner le corps d’un mannequin pour trouver l’endroit où est caché un message secret dans un petit conteneur métallique.
#173: On entend un coup venant de l’autre côté d’une porte verrouillée. Si les joueurs le répètent, la porte s’ouvre.
#174: Il y a une guitare ou une harpe avec des cordes de différentes couleurs. Les joueurs doivent jouer une courte mélodie selon les notes de la portée, écrites sur un morceau de papier. Les notes doivent être codées par couleur pour faciliter les choses.
#175: Placez un haut-parleur derrière une peinture représentant une personne. Les joueurs doivent placer des objets sous le tableau pour activer un enregistrement vocal avec un indice.
#176 (HARDCORE): Utilisez un logiciel de reconnaissance vocale pour déclencher un effet après avoir prononcé la phrase spécifiée. C’est particulièrement difficile car cette technologie n’est pas encore très précise et ne permet parfois pas d’identifier ce que disent les gens. Cependant, quand cela fonctionne, les joueurs sont toujours impressionnés !
Chiffre/code
Chiffre Pigpen, chiffre César, code Morse et bien d’autres encore – il existe de nombreuses façons de coder un message et d’en transmettre la signification secrète. Ci-dessous, vous trouverez des idées de puzzles Escape Room basées sur le chiffrement assez évidentes, mais vous pouvez facilement les rendre plus difficiles. N’oubliez pas de fournir une sorte d’aide-mémoire avec des chiffres plus compliqués !
#177: Il y a un message plus long avec quelques mots mal orthographiés. Les mauvaises lettres forment un anagramme de mot de passe que les joueurs doivent réorganiser.
#178: Les joueurs voient de courts messages dans une langue étrangère, faisant apparemment partie de la décoration de la pièce. Plus tard, ces messages pourront être traduits avec un dictionnaire de poche trouvé dans la salle.
#179: Utilisez un vieux clavier ou une machine à écrire et modifiez certaines touches de manière à ce que les joueurs puissent en faire un mot de passe. Ces clés peuvent être manquantes ou marquées d’une manière ou d’une autre.
#180: Les joueurs voient des livres sur une étagère derrière des portes vitrées fermées. Certaines lettres des titres au dos des livres sont soulignées. Ces lettres forment un mot de passe.
#181: Les joueurs doivent trouver des livres et les placer sur une étagère, du plus haut au plus court. Les premières lettres des titres forment un mot de passe.
#182: Les joueurs voient une série de drapeaux. Les premières lettres de ces pays constituent un mot de passe.
#183: Sur une feuille de papier contenant un texte plus long, les premières lettres de chaque ligne ou phrase créent un message secret.
#184: Un anneau décodeur caché dans la pièce aide les joueurs à résoudre un message énigmatique.
#185: Utilisez le chiffre pigpen où chaque lettre est remplacée par un symbole.
#186: Les joueurs doivent déchiffrer un message à l’aide d’une roue chiffrée où chaque lettre correspond à une autre (chiffre de César).
#187: Utilisez des tuiles de lettres avec les chiffres correspondants (tuiles de Scrabble). Préparez un endroit avec des chiffres écrits dessus pour y placer les tuiles. Certains nombres apparaîtront sur plusieurs tuiles différentes, les joueurs doivent donc réfléchir et décider quelle lettre doit être utilisée.
#188: Il y a un grand rectangle sur le sol et des lettres aléatoires autour. Les joueurs ne peuvent voir le code que lorsqu’ils posent un tapis avec des lettres écrites sur les côtés. Ensuite, chaque lettre autour du tapis correspond à des lettres sur le tapis (chiffre de César).
#189 (HARDCORE): Utilisez le code binaire pour masquer un message. Fournissez un aide-mémoire, mais ne séparez pas chaque lettre du code. Une longue séquence de 0 et de 1 sera extrêmement difficile !
Mémoire
Mémoriser une séquence ou un code peut paraître anodin mais sous la pression du temps cela peut s’avérer assez difficile.
#190: Après avoir résolu une énigme dans une salle sur le thème des bunkers, un message vocal apparaît avec une courte histoire sur la Troisième Guerre mondiale. Le message concerne les villes détruites au cours de plusieurs batailles différentes. Les joueurs doivent les mémoriser puis appuyer sur les boutons droits de la carte avec ces villes (parmi d’autres villes qui n’étaient pas mentionnées dans le message vocal).
#191: Il y a une carte avec des boutons LED à proximité de certains endroits importants, par ex. grandes villes sur la carte des États-Unis. Il y a une longue séquence (8 à 10 clignotements) de lumières qui s’allument pendant une seconde, l’une après l’autre. Une fois la séquence terminée, les joueurs doivent répéter la séquence.
#192: Il y a un message vague et répété provenant d’un petit haut-parleur au début du jeu. Au début, les joueurs ne savent pas ce que cela signifie, mais plus tard, l’information est la clé pour résoudre une énigme.
#193: Il y a au moins deux sections de la pièce. Après avoir appuyé sur un bouton dans l’un d’eux, dans le second, il y a une séquence de lumières de différentes couleurs. Les joueurs doivent les mémoriser et répéter la séquence sur des boutons colorés dans la première section de la salle.
#194: Il y a un mort (mannequin) dans la pièce. A côté de lui, il y a un enregistreur vocal numérique. Il a enregistré un message indiquant que ses organes tombaient en panne les uns après les autres. A la fin de l’enregistrement, il évoque un médicament miraculeux dans une seringue. Les joueurs doivent trouver la seringue (sans aiguille, mais avec RFID au bout) dans son sac et la placer sur les organes spécifiques du mannequin dans l’ordre de l’enregistrement.
#195: Dans une salle d’horreur, il y a une poupée démoniaque qui s’active à un moment donné et joue le fichier vocal sur la consommation de différents fruits et organes du corps. Les joueurs doivent les mémoriser, trouver ces objets et les placer près de la poupée dans un ordre précis.
#196: Après avoir résolu une énigme, une courte vidéo est diffusée sur un écran dans la pièce.. C’est un enregistrement étrange avec de nombreuses distorsions. Certains cadres montrent des parties d’une combinaison nécessaire à une serrure. Les joueurs doivent le surveiller de près et se souvenir de chaque numéro pour obtenir la combinaison complète.
#197: Il y a une vieille télévision dans une chambre. À un moment donné. il s’allume et affiche quelques chaînes l’une après l’autre. Dans ces bits de 5 secondes, il y a des nombres, par ex. un météorologue dit « il fera 25 degrés ! », puis un chef donne l’ordre de « faire bouillir les œufs pendant 5 minutes », et la dernière partie est une nouvelle sur un tueur en série qui « a tué 18 personnes en seulement 4 jours ». ». Le mot de passe complet serait « 25-5-184 ».84”.
#198: Toutes les 5 minutes, les joueurs entendent une courte mélodie composée de 6 à 8 notes. À un moment donné, ils ouvrent une partie de la pièce avec un clavier ou un piano. Ils doivent répéter la mélodie. S’ils ne s’en souviennent pas, ils doivent attendre une autre fois que la mélodie soit jouée.
#199: Il existe un puzzle de type cerveau dans lequel les joueurs doivent saisir un code à 4 couleurs.
#200 (HARDCORE): Les joueurs voyagent dans le temps. Après avoir appuyé sur un bouton de démarrage, une grande horloge murale s’active et ses aiguilles commencent à tourner rapidement. Ils s’arrêtent trois fois pendant quelques secondes, puis continuent de tourner. Les joueurs doivent mémoriser ces trois positions et les saisir sur un clavier stylisé pour une partie d’une machine à voyager dans le temps.
C’est ça! Ce sont 200 idées de puzzles Escape Room que vous pouvez utiliser comme bon vous semble. Partagez-le avec d’autres propriétaires de salles d’évasion qui ont du mal à concevoir de nouveaux puzzles et lisez nos conseils pour créer des Escape Games avec un budget limité. Ensemble, nous pouvons créer les meilleures chambres du monde !
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